Este libro, estructurado en once capítulos, no pretende ofrecer un panorama teórico o
excesivamente científico de la gamificación, si no mostrar un estado actual de la
gamificación “en práctica”, es decir, desde un punto de vista aplicado a las aulas y
con propuestas que valgan como ejemplo y referencia al estudiante de Grados del
área de Educación, y a profesionales de la docencia en general.